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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

samedi 28 mars 2015

[CR] A la Charge : Montfaucon en Argonne, 24 juin 888.

Il y a quelques jours, Benoit et moi-même avons passé une soirée au café la bonne Pioche à Orléans à jouer la bataille de "Montfaucon en Argonne" (du 24 juin 888). Il s'agit d'un scénario issu du système à la charge de Florent Coupeau. Cette règle publiée dans le Vae Victis n°100 (les rois francs) permet de rejouer rapidement et simplement des affrontements ayant eu lieu au IXe siècle, entre les rois francs, les Bretons et les Vikings.

 
Les pions sont signés Pascal Da Silva et Christophe Camilotte. La carte est de Pascal Da Silva. Les graphismes des pions sont très fonctionnels et aussi très réussis.

La mise en place initiale des troupes

Le tour de jeu repose sur une alternance des actions (mouvements puis combats) entre les deux joueurs suivi de la vérification des conditions de victoire (atteinte du seuil de moral d'armée et éventuellement d'un objectif précis).

Benoît joue les Vikings avec à leur tête le chef Aslak et moi-même les Francs du Roi Eudes 1er (en bas de la carte ci-dessus). Les forces Franques sont composées essentiellement de cavaliers de force 3 (6 unités) et de force 4 (1 unités), et d'une unité d'archers et deux de fantassins. Les vikings disposent quant à eux principalement d'unités de fantassins de force 2 (6 unités), de force 1 (3 unités), de force 3 et 4 (1 unité chacun), de cavaliers de force 2 (5 unités) et d'archers (4 unités) et 3 drakkars.

La comparaison des forces en présence laisse penser que les vikings vont submerger les unités franques. Cependant, ces derniers disposent de cavaliers plus puissants que leur adversaire. Alors quel sera l'issu de cet affrontement apparemment déséquilibré ?

Détail des unités d'infanterie, d'archers et de cavaleries Franques.

La situation au 3e tours : les francs avancent en ligne.
Le roi Eudes 1er est au contact de l'aile gauche viking.

Benoît a réorganisé ses unités en les manœuvrant de sorte à les regrouper et former une ligne de front apparemment infranchissable pour mes unités Franques. De mon coté, j'ai avancé lentement, précautionneusement pour arriver à portée de flèches des vikings. Seul le Roi Eudes 1er est entré en contact avec les fantassins ennemis avec une unité de cavalerie pour tester la résistance des vikings à une puissante charge franque.

Aslak et ses troupes enveloppent en partie les troupes franques.

Situation à la fin du 4e tours, les troupes sont coupées en deux.
Les fantassins Vikings essayent de retarder les Francs
sur la route menant à la Meuse. Le Roi Eudes 1er sur son aile droite
tente de repousser la cavalerie Viking vers ses Drakkars.

Le déroulement de la bataille tourne au bout de 4 tours à mon avantage du fait de charges vigoureuses et surtout victorieuses de mes unités de cavalerie (je recherche en priorité des rapports de force de 4/1 et à défaut de 3/1 qui me garantissent 11 résultats positifs sur 12). Les charges de cavalerie à +2 à ajouter à la force de l'unité (3 ou 4 de points de force), sont dévastatrices pour les vikings qui ne peuvent pas opposer partout des unités avec beaucoup de points de force.

Situation au tour n°5 : le Roi Eudes 1er a obtenu une victoire mineure !
Je décide de tenter une victoire décisive avant la fin du tour n°8.

Fin du 7e tour, Benoît essaye de m’empêcher d'atteindre ses Drakkars.

A la fin du 5e tour, le constat est simple, Benoît a perdu plus de la moitié de sa troupe mais toute fois sans atteindre le seuil de moral d'armée de 19 PF perdus. Donc, l'armée franque obtient une victoire mineure qui peut se transformer en victoire décisive si je réussi en 3 tours supplémentaires à atteindre un drakkar Viking et à le bruler ! Je suis joueur alors je relève le challenge ....

Le situation à la fin du 8e tour : toutes les unités vikings ont été éliminées
mais je n'ai pas réussi à atteindre un drakkar.

Gros plan sur mes unités de cavalerie qui n'ont subi aucune perte !

Bilan de cette première partie:
  • La victoire (mineure) des francs a été relativement facile du fait de l'utilisation optimum des charges de cavalerie (bonus +2 PF),
  • J'ai recherché au maximum les rapports de force en attaque de 4/1 ou 3/1 qui m'évitent de mauvaises surprises,
  • J'ai eu une chance insolente aux dés, les 1 et 2 étaient au rendez-vous lors de mes attaques et de mes tests de moral .... désolé Benoît, je les avais briffé avant de venir :-)
  • Benoît découvrant le monde du wargame a mis très peu de tours pour comprendre les tenants et aboutissants de la règles et commencer à me poser des problèmes stratégiques sur la fin de la partie.
Dés lors une deuxième partie s'imposait. Benoît a décidé de reprendre les vikings pour voir mesurer ses progrès et essayer une nouvelle stratégie. Donc ci-après quelques photos de cette partie.

La mise en place vue du coté franc.

Fin du 4e tour, j'ai perçu une brèche au milieu du dispositif viking.
Je lance mes cavaliers plein centre pour tenter cette fois-ci d'atteindre les drakkars.

Tour 6 : Benoît a compris la manœuvre et reconstitue rapidement sa ligne de front.
Cela va être difficile d'atteindre les drakkars avant le 8e tour.

Le 7e et avant dernier tour : je suis bien contenu par les vikings de Benoît.
Les zones de contrôles vikings m’empêchent de passer !

Le 8e tour ne me permettra pas de bruler un drakkar au viking, Benoît ayant judicieusement défendu avec de très bons rapports de force le rivage de la Meuse. Bilan : une nouvelle victoire mineure franque néanmoins.....


Conclusion de cette soirée découverte pour mon partenaire du monde du wargame (light en l'espèce !) :
  • Nous avans passé un très bon moment ludique et la deuxième partie a été bien plus accrochée que la première (les résultats des lancers de dés ont été plus partagés !),
  • Benoît a très rapidement compris les mécanismes du jeu, l'importance des rapports de force et l'utilisation des charges de cavalerie,
  • Le système à la charge de Florent Coupeau est vraiment parfait pour initier au wargame. Il y a très peu de règles et de cas spéciaux (à part la gestion du recul mais rien d'insurmontable heureusement),
  • Bon, je suis fan du système... je me devais de le faire partager à Benoît depuis le temps que je lui en parlais ;-)
Alors, merci beaucoup Benoît pour cette soirée "Wargame". Donc à recommencer dés que possible, je serais curieux de voir si je peux contrer le roi Eudes 1er avec Aslak et ses unités vikings...n'est-ce pas Benoît !!!


samedi 21 mars 2015

Jours de Gloire, Hanau 1813 : l'apprentissage continue.

Voici un petit compte rendu de la partie que j'ai joué avec Bertrand au club Orléans Wargames le 13 mars 2015, sur le scénario n°1 du XVII trophée du Bicentenaire sur le module Hanau 1813.

Ce scénario intitulé "la deuxième bataille de Hanau" est un What If adapté pour la compétition et signé Frédéric bey. Il se déroule de 31 octobre 1813 entre 9H00 et 13H00 (soit 5 tours de jeu). Il met au prise Napoléon qui a remporté la veille une "éclatante victoire" et qui décide de défende la ville d'Hanau le jour suivant contre un retour offensif de Von Wrede à la tête de troupes Austro-Bavaroises.

Bertrand joue les Français et moi-même les Austro-Bavarois.

La mise en place initiale des forces (à l'exception des unités SPLENY
qui se sont positionnées au premier tour à proximité du village de Lehrhof)



Mon idée première a été d'avancer mes unités de la formation SPLENY situées sur la route en provenance d'Aschaffenburg, vers le village de Lehrhof qui est un des objectifs commun des deux camps (matérialisé par un marqueur "mise en carré").

Zoom sur les unités de la formation SPLENY qui ont pris position autour de Lehrhof.

La réponse de Bertrand est juste ... terrible, le tirage du MA SOUHAM lui permet d'avancer ses unités jusqu'au contact de mes deux batteries d'artilleries que je n'avais pas empilées avec une autre unité (erreur de débutant que je suis !). Bilan 2 unités d'artillerie en moins sans jet de dé .... et ça fait mal !

La formation SOUHAM a pris position dans Lehrhof
(un objectif d'atteint par Napoléon)

Bertrand ayant perçu la faille dans mon dispositif pousse son avantage et s'attaque à mes unités restantes de la formation SPLENY et celles-ci "rétrogradent" vers la forêt "BULAU WALD". Pour le coup j'ai perdu à nouveau une unité et une autre est en déroute.

La formation SOUHAM pousse son avantage
et repousse aisément les unités restante de la formation SPLENY


Bertrand a réorganisé sa formation MARMONT en lisière de la forêt "BULAU WALD"
Ce sont les unités au bandeau rouge.

Après tirage de plusieurs MA du camp Français à la suite, je reprend la main et positionne mes formations BACH et BECKERS sur le flanc gauche de Bertrand et les unités de la formation TRAUTEN sur le flanc droit sur la route de Aschaffenburg.

Les troupes Austro-Bavaroises sont au contact des Français

Alors que je suis en échec autour de Lehrhof, je dispose d'unités de cavalerie situées au dessus d'Hanau qui sont sans ordre reçu et donc difficilement manœuvrable sauf à tester l'initiative du commandant pour passer en ordre reçu et plein potentiel de mouvement (en cas de raté les unités sont "clouées" sur place pour le tour).

Mon idée était de déplacer mes unités de cavalerie et de contourner le barrage d'unités des formations BERTRAND et SEBASTIANI pour me diriger vers le pont de Lamboi pour prendre à revers la formation MARMONT. Bref, très ambitieux et peu de chance de réussite, sauf à ce que Bertrand ne perçoive pas la manoeuvre...


Un petit focus sur un front secondaire :
les unités des formations BERTRAND et SEBASTIANI
partent à la poursuite des unités de la formation MENSDORFF.

Bon, Bertrand me laisse avancer deux fois mes cavaliers mais la troisième fois il lance la sienne à la poursuite des unités qui entraient dans la forêt de "Puppenwald". De très mauvais jets de dés de ma part conduisent à la désorganisation de mes unités.

Situation finale : défaite des Austro-Bavarois.

Nous avions décidé d'un commun accord de jouer deux heures et à l'issu du temps imparti et de 2 tours de jeu, un constat : la victoire Française est incontestable. Bien joué Bertrand une nouvelle fois.

Le bilan :

  • Une partie très plaisante et plus axée sur la stratégie pour ma part (les règles et DRM commence à entrer en mémoire),
  • J'ai cru un moment tenir un objectif : Lehrhof, mais la réponse de Bertrand fut parfaite. En fait, il m'a confié que j'avais commis une erreur de placement en avançant trop loin les unités de la formation SPLENY et que cette erreur avait aussi été commise lors du trophée (ouf,...),
  • les tirages successifs de plusieurs MA français (4 ou 5 de mémoire) ont emplifié les conséquences de mon erreur initiale.
  • Les unités de la formation MENSDORFF sont isolées et il est très difficile de leur faire jouer un rôle dans la partie (elles seront sans ordre reçu),
  • J'ai été un peu timide avec les unités des formations BACH et BECKERS sur flanc gauche de Napoléon, je n'ai pas essayé d'attaquer et juste contenu dans les bois les unités de la formation MARMONT.
Conclusion :
Je dois mieux protéger mes flancs pour éviter les DRM à +3 (avec un 2 au dés le défenseur subit un recul et un test de cohésion !). Je dois aussi penser à réorganiser mes piles d'une même formation pour ne pas laisser notamment seules deux unités d'artillerie.

Donc, j'ai passé une agréable soirée malgré la fatigue de la semaine et cette fois-ci j'ai pu pleinement apprécier la partie et on a bien rigolé du coup de l'artillerie qui disparait sans combat.     

dimanche 15 mars 2015

Montmirail & Vauchamps 1814 "La garde monte en ligne".

Dans la lignée de la découverte de la série Jours de gloire, je me suis procuré la dernière production de Frédérique Bey : Jours de Gloire "Montmirail & Vauchamps 1814" aux éditions Ludifolie dans la collection Canons en Carton. Les graphiques sont de Pascal Da Silva.

La couverture du livret de règles et de scénarios.

Cet opus de JdG traite des "batailles qui se sont déroulées, les 11 et 14 février 1814 lors de l'offensive menée par Napoléon contre l'armée de Silésie de Blücher". "Le module de Montmirail et Vauchamps 1814 est par ailleurs le jeu officiel du 18e Trophée du Bicentenaire" (Dixit la 4e de couv.).

Alors que trouve-t-on dans la pochette : un livret de règles version 1814, une carte recto-verso, deux planches de pions et marqueurs et une aide de jeu bilingue.

La carte de Montmirail 1814 (beaucoup de niveaux d'élévation
avec des différences de couleurs peu marquées)

Les pions : là aussi des contrastes de couleurs
peu maqués entre les Français et les coalisés (Prussiens et Russes)

Détail de quelques pions Prussiens

Détail de quelques pions Français dont les Polonais !

Maintenant plus qu'à jouer un des quatre scénarios proposés (deux historiques et deux "et si"). Mais j'ai une légère inquiétude sur les différences de niveaux dans la carte Montmirail, les dégradés de couleurs sont peu marquées. Cependant, de nouveau la cavalerie lourde de la garde et les lanciers Polonais sont présents...

Donc, à tester et jouer avec Bertrand... le timing sera serré avec l'arrivée prochaine (juin 2015) du module Waterloo (la bataille du Mont Saint-Jean).


dimanche 8 mars 2015

Manoeuvre - Battlefield Command Game (GMT games)

Pendant les vacances scolaires j'ai acheté d'occasion un nouveau jeu :
Manoeuvre - Battlefield Command Game Early 19th Century Warfare aux éditions GMT Games. Il s'agit d'un "warteau" conçu par Jeff Horger portant sur les batailles de l'époque napoléonienne sorti pour la première édition en 2008.

La couverture de la boite.
L'arrière de la boite de jeu.

Alors, en quoi consiste ce jeu. Il s'agit d'une sorte de jeu d'échec amélioré dans le sens ou l'on retrouve les 64 cases d'un échiquier (des cartes géomophiques) et 8 pièces de jeu, ici des pions représentant des unités d’infanterie ou de cavalerie de 8 nations différentes : France, Angleterre, Russie, Espagne, Autriche, Turquie, Prusse et Amérique.

La mise en place avec une opposition France - Grande-Bretagne

Le but du jeu est d'éliminer 5 ou plus unités ("victoire par attrition") ou alors en contrôlant le plus possible de cases dans le camp adverse ("victoire à la tombée de la nuit").

Le jeu est piloter par un tirage de cartes (60 par nations) comprenant des cartes d'unités (5 pour chaque unités du pays joué soit 40 cartes) et 20 cartes de quartier général comprenant des leaders et des actions.
  
5 cartes ont été tirées préalablement au placement des unités.

La séquence de jeu est simple : défausse de cartes, pioche de cartes, mouvement, combat et réorganisation. Chaque tour, le joueur doit avancer une et une seule unité d'une case pour l'infantrie et jusqu'à deux pour la cavalerie. Chaque unité possède un chiffre correspondant à sa force soit en attaque soit en défense.

La garde est montée au front.
Les combats ne sont possibles que si le joueur attaquant possède et pose la carte de l'unité au contact de l'ennemi. Ensuite, le défenseur peut poser des cartes concernant l'unité attaquée pour ajouter des poins de défense et l'attaquant de la même façon pour son unité attaquante. Ensuite l'attaquant jette des D6 ou D8 ou D10 selon les indications de la carte d'unité attaquante. Enfin, on compare les points d'attaques à ceux en défense et 6 résultats sont possibles :
  1. ils sont inférieur à ceux de la défense : toutes les unités attaquantes prennent un hit,
  2. ils sont égaux à ceux de la défense : rien ne se passe
  3. ils sont supérieur à ceux de la défense : le défenseur choisit entre un recul ou un hit
  4. ils sont supérieurs 2x à ceux de la défense : l'attaquant choisit entre un recul ou un hit pour l'unité attaquée
  5. ils sont supérieurs 3x à ceux de la défense : le défenseur prend un hit et recul
  6. ils sont supérieurs 4x à ceux de la défense : l'unité attaquée est éliminée.

L'attaque de la garde impériale est lancée au centre,
deux D6 dés sont lancés et ajouté à la force de la garde

Des cartes quartier général peuvent aussi être jouées pour changer le déroulement d'une attaque comme les cartes d'action ou des cartes de leader. Ces dernières pourront selon le cas permettre notamment à plusieurs unités adjacentes de se joindre en attaque, d'ajouter des points en attaque, de rallier des unités désorganisées (retournées sur leur face réduite), ajouter des points lors d'une tentative de poursuite de cavalerie.

Les cartes d'actions permettent qu'en a elles de réaliser des actions spéciales : des embuscades, des attaques suicides, des marches forcées, des guérillas, des fortifications, des regroupements, utiliser des sapeurs/des unités du génie, des escarmouches, d'utiliser des éclaireurs/espions, des ravitaillements et des désengagements volontaires.

La cavalerie de la garde a percer le flanc gauche anglais
Les éléments de terrain comme les collines, marais, ville et forêts fournissent un bonus variable en défense (de +1 à +3). Les champs et marais stoppent le mouvement des unités. Enfin, les collines, villages, forêts et unités bloquent les lignes de vue lors de combat d'artillerie.


L'anglais a posé une fortification qui donne +3 en défense.


La fortification située sur la colline a "sauté"
suite à une puissante attaque des Français

Deux cartes de leaders : Napoléon et le Duc de Wellington

Alors que penser de ce jeu ? J'ai joué une partie de découverte des règles en 2 heures et j'ai été franchement emballé pour plusieurs raisons :
  • le matériel est de très bonne facture et les illustrations des cartes de quartier général sont particulièrement réussies,
  • les rebondissements sont nombreux grâce à l'utilisation des cartes actions et des cartes d'unités en défense,
  • les éléments de terrain sont à prendre en compte pour maitriser le champ de bataille,
  • les cartes leaders permettent plusieurs utilisations qui poussent à les garder en réserve au cas où,
  • les choix de cartes à défausser sont le cœur du jeu car sans carte d'unité pas d'attaque mais sans carte d'action pas de puissantes attaques,
  • il y a des stratégies à penser et des choix cornéliens à faire... 
En conclusion, Manœuvre est un très bon "petit" jeu à vernis historique. Il n'y a pas de batailles précises simulées comme Waterloo, Austerlitz etc... Les 8 différentes nations possèdent des unités typées pour l'époque avec la garde impériale et la cavalerie de garde pour les Français par exemple. Les parties, une fois intégrées les règles, doivent devenir rapides (60 minutes) et se renouveler grâce aux nombreuses cartes géomorphiques et le tirage des cartes de quartier général.

Donc pour moi c'est un coup de cœur à placer au même niveau que la série "à la charge" de Florent coupeau pour débuter dans le wargame ou pour passer un bon moment sans trop de règles à se souvenir et à appliquer. 

mardi 3 mars 2015

Dés Japonais (Kanji) chez Q-workshop.com

A l'occasion de mes pérégrinations sur la toile à la recherche de dés originaux, j'ai trouvé un site qui en propose de très spéciaux. L'adresse : www.Q-worshop.com

Je mes suis procuré des dés de style japonais (Kanji : idéogrammes d'origine chinoise) en noir et rouge avec des petites fleurs de cerisiers qui entourent les chiffres. Je dois l'avouer c'est cet élément décoratif qui m'a décidé à les acheter...

Les dès sont arrivés sous blister de Pologne.


Les petites fleurs (de cerisier ?) sont très jolies


Les correspondances entre les nombres arabes et japonais.


Le dé à six faces mesure 15 mm.

La farandole de dés japonais avec un petit cadeau au centre.

Le cadeau : un D6 spécial anniversaire (10 ans) de Q-workshop.com

Voilà, j'ai réglé mon achat via paypal et reçu en moins de 5 jours mes dés avec un cadeau pour la somme de 18 euros frais de port compris. Le site est réactif et fournit un grand choix de références de dés très originaux à des prix raisonnables. Il propose même la fabrication de dés sur mesure...

L'adresse :
Q-workshop.com
Patry Strzelewicz
Qloneczna 5
63-308 GIZALKI
POLOGNE

Donc, un très bon achat et de très beaux dés à ajouter à ma collection...mais surtout à utiliser.