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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

mardi 12 juillet 2016

[Vae Victis] Les maréchaux Junot et Soult au Portugal.

En ce beau mois de juillet très ensoleillé en France quoi de mieux que de s'évader un peu et de partir au Portugal (l'autre pays du football...bravo à eux) revivre l'histoire des deux premières invasions françaises sous le règne de Napoléon !

Les Maréchaux "Portugal 1808-1809" est un jeu issu du magasine Vae Victis n°102, conçu par Denis Sauvage. Les pions ont été dessinés par Christophe Camilotte et Pascal Da Silva. Enfin, la carte a été créée par Pascal Da Silva.

Le magasine Vae Victis n°102 (janvier/février 2012)

Alors le matériel me direz vous, qu'en est-il ? Je le trouve de très bonne facture dans l'ensemble. Les pions sont vraiment jolis, par contre la carte, point à point, l'est un peu moins (ce défaut a été corrigé avec la suite : les Maréchaux II et III).

Les pions :

Les pions Anglais et Portugais

Les pions Français.
Les pions événements.

Les cartes : 

Une des deux cartes, ici le scénario Soult 1809.

La carte pour le scénario Junot 1808.

Les règles :

Les pions représentant des unités possèdent un chiffre correspondant aux points de force (1 PF = 1000 hommes d’infanterie, 500 cavaliers et 6 à 8 pièces d'artillerie).

La feuille de scénario pour suivre les pertes !

Dés lors qu'une unité perd des points de force, il faut cocher une case en partant de droite. Une fois la dernière case cochée, l'unité est éliminée. Les chiffres entourés correspondent aux valeurs de moral. Par exemple l'unité Loison (en fait une division), à 6 pas de perte (soit 6 PF) et son moral diminue progressivement en commençant par 4 lors des 3 premières pertes puis 3 lors des deux suivantes et lorsqu'il ne reste plus qu'un pas de perte le moral est de seulement 2.

La séquence de jeu est très classique, elle se compose :

- d'une phase d'initiative : 1D6 + la valeur stratégique du commandant en chef (CeC), le plus fort gagne l'initiative,

- d'une phase d’événement : tirage au sort ou disponibilité en début de scénario,

- d'une phase d'opérations : le joueur qui a l’initiative peut au choix activer une pile d'unités en effectuant un désengagement ou un déplacement, combattre ou passer, puis l'autre joueur fait de même. Si les deux joueur passent, on passe à la phase administrative,

- d'une phase administrative : en fin de tour, on retire tous les marqueurs "a combattu" et "dos à la rivière" restants, puis les joueur pivotent les unités sur leur face "disponible" et testent :
---> la récupération éventuelle d'unités,
---> le ralliement éventuel d'unités démoralisées,
Enfin, on avance le marqueur "tour" d'une case.

La résolution des combats :

 
Elle repose sur l'amplitude du combat (sommes des PF des deux piles adverse) qui détermine la colonne du tableau des résultats des combats à choisir pour connaitre les pertes. Un potentiel de combat (PC) est calculé pour chaque pile qui repose sur des modificateurs (bonus / malus), la valeur du rapport de force à la pile la plus forte et le résultat d'un dé6. Le chiffre du différentiel de potentiel de combat est croisé avec le chiffre de l'amplitude de combat. Les résultats donne le nombre de perte à gauche pour le gagnant et à droite pour le perdant (et en bout de ligne le nombre de zones à traverser pour effectuer la retraite des unités).

La table de résultat des combats.

Cette table des combats favorise le joueur qui dispose du meilleur potentiel de combat. L'amplitude des combats accentue simplement les pertes du perdant du combat, ce qui est somme toute très logique. Il est donc très important de jouer des événements et de disposer d'une différence importante de PF entre les deux piles adverses pour maximiser le PC (a contrario il faut éviter les pertes de moral et les passages en force qui réduisent grandement le PC).


Les scénarios :

Le jeu comprend deux scénarios : Junot - Portugal 1808 (soit la première invasion française du Portugal menée par le maréchal Junot en 8 tours) et Soult - Portugal 1809 (soit la deuxième invasion française en 12 tours).

Les conditions de victoire reposent sur la comparaison des points de victoire obtenus : PV pour des contrôles territoriaux, PV pour l'élimination d'unités adverse d’infanterie, de cavalerie, d'artillerie, de bagage et de chef, pour chaque marqueur événement que l'adversaire a remis dans son récipient. Il y a aussi des PV a gagner spécialement en fonction du scénario par exemple pour celui de Junot 1808 : pour le joueur anglo-allié par tour de jeu sans combat.

La carte et la mise en place du 1er scénario.
La mise en place du premier scénario.
La pile du Maréchal Junot place à Lisbonne.
Le détail de la pile Junot.
La pile Loison en détail placé dans le centre est du Portugal.
Le Général Wellesley (futur Duc de Wellington) à Obidos !
Conclusion :

Il s'agit d'un petit wargame fort sympathique portant sur les invasions française du Portugal sous l'époque napoléonienne qui se joue avec peu de pions. En 8 à 12 tours les deux scénarios peuvent être joués chacun en une petite soirée. La possibilité de jouer des pions événements couplée à celle de déplacer des pions leurres sont les deux trouvailles fortes intéressantes de ce wargame. 

Enfin, il y a des pions représentant des unités portugaises qui ajoutent au plaisir de rejouer cet épisode fort intéressant de l'histoire du Portugal et qui expliquent en partie pourquoi il existe une très grande proximité entre l'Angleterre et le Portugal aujourd'hui.

Les unités portugaises.
 A bientôt...

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