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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

mardi 25 octobre 2016

[Frostgrave] Le mausolée : "Pas de tag s’il vous plaît, respectez les morts !"

La dernière partie de Frostgrave à l'association Orléans wargames m'avait bien motivé à recommencer aussi la session suivante je me suis investi dans une nouvelle partie de la campagne mise au point par notre Président Billy.


Mon arbalétrier attend qu'une cible se présente !


Cette fois-ci j'ai rencontré le redoutable (a posteriori) Jaimie alias WhelpSlayer sur le scénario Mausolée tiré du livre de base. 

La table de jeu avec en son centre le mausolée !

Les bandes sont déployées et prêtes au combat !
Pour mémoire, lors de la précédente partie j'avais gagné 110 pièces d'or, 270 points d'expérience et des bottes de vitesse, une potion de soin et une potion de résistance.

Mon mage "Majdar" avait gagné un +1 combat et +1 en armure pour 200 points d'expérience dépensé (il m'en restait 70 avant cette partie). Mon mage passait donc au niveau 2. Je donnais les potions à mes soldats et les bottes à mon mage pour lui permettre de bouger de désormais 7"  pouces au lieu de 6".

Mon apprenti "Zargos" était donc accompagné de "Grimbald" le chasseur de trésor, de "Baldjen" et "Wulfnir" les fantassins et "Joanto" et "Waldjo" mes deux arbalétriers.  


Ma troupe est prête à partir à l'aventure !

Le scénario "Le Mausolée" consiste à partir à la découverte de celui-ci appartenant à un ancien nécromomancien et qui déborde de trésors mais aussi de morts-vivants...tout un programme.

Donc, la table de jeu contient en son centre un mausolée qui contient à ses 4 coins extérieurs autant de pions trésors et enfin 2 autres sont placés par les joueurs selon les règles habituelles (c'est-à-dire à 9" du bord de table et 6" d'un autre trésor...autant dire que chacun les a placé prés de son bord de table).


Les trésors spéciaux ont rencontré mon sort télékinésie !

Pour ce qui est du déroulement de la partie, disons qu'elle n'a pas vraiment tourné à mon avantage du fait que j'ai très mal joué mon mage "Majdar". Je l'ai fais rushé vers le mausolée pour le planquer (je trouvais qu'il était un peu trop exposé au centre de mon bord de table. Mais c'était la première erreur de ma part. Ensuite, Jamie et ses "gnolls" bien équipés d’arbalètes, m'ont ciblé en passant par mes flanc mon mage et mon apprenti avec des concentrations de tirs hyper précis... et paf mon mage est étourdi... et re-paf mon apprenti est hors combat... 



Ma ligne de départ avec mon arbalétrier Joanto placé à l’abri dans le donjon !

 
Les gnolls, l'apprenti et les chiens de la bande de Jaimie !


Les gnolls !

Le donjon protège la bande adverse !

 
Mon apprenti Zargos et accompagné due Grimbald le chasseur de trésor !

Majdar part à l'aventure et se rapproche des trésors et des dangers !

L'un des sorts les plus intéressant de l'enchanteur est "télékinésie" qui lui permet de déplacer un trésor situé dans sa ligne de vue dans les 24" pouces dans n'importe quelle direction de 6" pouces. Avec un coup de lancement de 8, je l'ai réussi assez souvent !


Une petite vue d'ensemble à la fin du 2eme tour.

Je prenais donc un bon départ, d'autant plus que les tireurs adverses rataient leurs tentatives de me toucher. Mais ça c'était avant qu'ils ne se réveillent et que leurs doigts engourdis par le froid intense de Frostgrave ne retrouvent un peu de chaleur et la direction de la gâchette de leurs arbalètes pour m'ajuster !



Ma bande est déployée finalement à la n'importe nawak !
Des fois cela fonctionne, mais contre Jamie j'ai pris très cher !

Une vue latérale de l'aire de jeu !

Majdar est au contact du mausolée et marque un touchdown !
Heu, non il se tape la tête contre les murs... il est un peut trop avancé, non ?

Pendant ce temps là les gnolls attendent leur heure pour manger du soldat !

Un tireur et un voleur en embuscade !

Un gardien du mausolée est apparu au contact d'un des soldat de Jamie,
Ouf, cela devrait un peu l'occuper pendant que je quitte le terrain.

Bilan de cette mission :

Je n'ai réussi à ramener que 2 des 6 trésors dans mon camp, j'ai éliminé un gardien du mausolée. J'ai réussi à lancer avec succès que 2 types de sorts : Télékinésie et Trait Osseux. Mon Mage Majdar et son Apprenti Zargos ainsi Grimbald le chasseur de trésor, Wulfnir le fantassin et Joanto l'arbaletrier ont été mis hors de combat !!!

Mes gains :
- Pièces d'or : 150
- Expérience : 180
- Objets : 1x potion de résistance, 1x potion d'invulnérabilité, 1x potion d'invisibilité et 1x gantelet de force.


Mon mage gagne 2 niveaux pour arriver au niveau 4 !

Conclusion :

Cette partie a été particulièrement frustrante une fois mon mage et mon apprenti mis hors de combat par des concentrations de tirs des soldats et lanceurs de sorts adverses. J'avais bien trop avancé mon mage en faisant une cible de choix pour un joueur expérimenté des jeux d'escarmouche tel que Jaimie !
 

Cette deuxième mission m'a permis de me rendre compte que la hauteur du résultat du lancé de dés lors de la résolution des combats est déterminant dans l'issu des combats ! Qu'importe que le résultat du perdant soit très proche de celui du gagnant, car on soustrait au final le dés gagnant modifié du niveau d'armure adverse ! Et là cela peut faire très très mal ! 

Par exemple, si le joueur A jette un D20 modifié à 18 et le joueur B un D20 modifié de 17 (ce qui est un score élevé) et bien on soustrait le niveau d'armure du joueur B par exemple 10 (pour un mage de base) au 18 du joueur A soit une différence de 8 à soustraire du score de santé du jouer B (par exemple 14 pour un mage, soit 6 points de santé restant !!!).

En conclusion, il est primordiale de renforcer les statistiques d'armure et de combat de son mage pour éviter de perdre trop point de santé lors des premières escarmouches. La perte de santé handicape également les lancements de sorts pour peut qui soient ratés de 1 ou de 2 points (on peut payer autant de points de santé que de points manquant pour réussir le sort une fois le dé lancé) !

Finalement, après plusieurs sueurs froides, je croyais que mon mage et mon apprenti étaient morts, du genre bien mort ! je m'en tire superbement bien en récupérant l'ensemble des membres de ma bande et gagnant pas mal d'expérience, d'or et d'objet pour aborder ma prochaine partie avec un peu plus de confiance (si je ne reproduis pas les même erreur... le rush avec son mage, il vaut mieux oublier !).





A bientôt...

jeudi 20 octobre 2016

[Frostgrave] "La route ? Là où on va, on n’a pas besoin de route !"

A l'association (Orléans Wargames), il a été décidé de fidéliser les joueurs sur les règles les plus fréquemment utilisées en proposant la mise en place de campagnes sur INFINITY, FIRESTORM ARMADA et FROSTGRAVE. Très intéressé par ce dernier, notamment, je me suis lancé dans laventure et Billy notre "Prez" nous a concocté une campagne reprenant des scenarios du livre de base mais aussi tirés de la première extension : "le dégel du seigneur Liche".

Les nains de Billy "Prez" Moffom,
le gentil concepteur et animateur de la campagne !

Création des bandes pour les joueurs autour d'une table bien animée !

Pour commencer,  Billy a proposé de jouer le scénar n°3 "Pillage" des trésors de la DeLorean (vous allez voir un peu plus loin pourquoi une DeLorean intervient dans l'histoire !), tiré du dégel du frigo ... 

J'ai rencontré Kaboum et et ses nains steampunks sur ce scénario...Une sacrée brochettes de nains du plus bel effet ! Il a un sacré coup de pinceau !


Les magnifiques nains steampunks de Kaboum !

Le but de ce scénario est de récupérer 4 trésors dans le chariot accidenté au milieu de la table et gardé par 4 adorateurs de la mort ! Au troisième tours, il est prévu l’apparition de 4 goules pour renforcer les adorateurs... Tout un programme ! 

Il s'agit bien d'une course contre la montre avec en plus une petite compétition pour récupérer un maximum de trésor dans le chariot qui a été avantageusement remplacé par une voiture décapotable qu'un membre de l'association a baptisée de DeLorean... et voilà le fluff qui se met en place : "La route, là où on va, on n'a pas besoin de route" (Doc)

Et lorsqu'on commence a envoyer les premiers sorts : "Ça peut abattre une puce dans le dos d'un chien à 500 mètres Tannen, et c'est pointé droit sur ta tête !" (Marty)

Je n'ai pas noté précisément le déroulement de la partie aussi je me limiterais à décrire "en gros" le déroulement de la partie en quelques photos et faire un débrief rapide de la partie.

La table de jeu du scénario Pillage de la DeLorean !

Mon enchanteur est en forme !

Mon apprenti ne sera pas en reste !

Les deux bandes sont à proximité de la DeLorean
 qui a déjà perdu un adorateur de la mort !

Les adorateurs de la mort subissent nos sorts et perdent peu à peu des points de vie !

Mes soldats ont réussi à trouver 3 trésors dans la DeLorean !

Je sens que la bande adverse me réserve quelques chose ! mais quoi...

La voilà la surprise, une bonne grenade en pleine poire et paf trois soldats au tapis !

Les nains se rapprochent des trésors qui leur tendent les bras !
Trop facile mais c'est sans compter sur mon sort télékinésie
 qui va rapprocher les trésors de mon mage !

Mon apprenti tien en respect une goule venu attaquer les aventuriers !
Un sort réussi de force contre mon apprenti lui a donné +2 au combat !

Bilan de cette mission :

J'ai réussi à ramener 2 des 4 trésors dans mon camp, j'ai éliminé 2 adorateurs de la mort gardiens de la DeLorean. J'ai réussi à lancer avec succès 8 sorts (dont Force, Bombe Arcanique, Télékinésie, Trait Osseux et enfin Absorption de pouvoir). Mes aventuriers rentrent au laboratoire pour acquérir de l'expérience et mes trois soldats mal en point pendant la mission sont guéris !


Conclusion :

Cette partie a été particulièrement intéressante et le sort grenade de l'enchanteur de Kaboum m'a causé beaucoup de dégâts. J'ai cru ramener facilement 3 trésors et Kaboum a attendu le bon moment pour m'éliminer 3 soldats en train de les ramasser. Heureusement, mon sort télékinésie m'a permis de rapatrier vers mon mage 2 trésor sans aller à leur contact. Ce coup ci c'est moi qui est surpris Kaboum...!

Ensuite après un peu de diplomatie, j'ai négocié le partage des trésors sans que nous attaquions et de faire front commun contre les goules qui cherchaient à nous anéantir avant de sortir du terrain. Une flèche de mon arbalétrier à malheureusement tué le chien errant de Kaboum au contact d'une goule. Mais l'accord a tenu et nous avons compté nos gains.

Cette première mission a été une mise en place des mécanismes (simples) de Frostgrave et nous n'avons pas eu l’occasion de combattre au corps à corps. Par contre nous avons abusé des tirs à distance (flèches et sorts !) et ils ont une redoutable efficacité !

Donc, j'ai eu une très bonne première impression du jeu qui est bien "défouloir", rapide et non prise de tête ! Vite la suite de la campagne ...



A bientôt.

mardi 11 octobre 2016

[Règles] Poseidon's Warriors la règle de jeu sur la guerre navale classique (480-31 AV. J.C.)

Depuis quelques temps, à force de jouer à De Bellis Antiquitatis nous nous interrogeons à l'association sur le fait qu'il nous manquait un volet naval à nos affrontements.  J'avais vu dans un vae victis qu'une règle antique allait sortir chez Osprey.  Aussi je me la suis procurer et je vous propose un petit article de présentation de ce livret.



Poseidon's Warriors (classical Naval Warfare 480-31 BC) de John Lambshead aux éditions Osprey wargames est une règle portant sur des actions à grande échelle entre des flottes de galères classiques du choc entre grecques et perses à la bataille de Salamis jusqu'à la bataille d'Actium qui a décidé du sort de rome.

Une triremes grecque (image wiki)

Le livret de règles comportent 64 pages dans un format classique Osprey (25 x 20 cm) devant permettre de recréer les grands affrontements du premier age d'or de la guerre naval. Ainsi 18 pages sont dédiées aux règles de base et 6 à celles avancées.

Les principes de base de cette règle sont peu nombreux et s'articulent autour de 4 points :

  • les navires possèdent 4 angles (90° à l'avant,  idem à la proue et les deux autres côtés,  tribord et bâbord ont des angles plus ouverts),
  • Le jeu utile un d6 pour resoudre les combats et divers tests avec une réussite fixée en standard à 4+
  • Les flottes sont organisées avec des escadrons comportant entre 1 et 5 navires selon leur types. La règle a été conçue pour des modèles à l'échelle 1:1200 (mais des échelles plus grandes sont acceptables),
  • Chaque navire possède une série de caractéristiques permettant de régler les combats, déplacements et autres actions.

Miniatures 1:1200 Langton


La séquence de jeu contient 3 phases : initiative, opérationnelle et moral.

  • L'initiative se déterminé sur un jet de D6 avec le plus haut résultat choisissant de prendre ou laisser la main à l'adversaire. 
  • La phase opérationnelle consiste à sélectionner une escadre (donc 1 ou plusieurs navires) puis d'effectuer les actions suivantes dans l'ordre : déplacer un ou plusieurs navires, effectuer des éperonnages, tirer avec de l'artillerie et résoudre les  combats d'abordage. Puis le joueur adverse fait de même avec une de ses escadre, ainsi de suite jusqu'au moment où il n'y plus d'escadre à jouer.
  • La phase de moral consiste à effectuer un test avec une réussite à 2+ dans les cas suivants : le vaisseau amiral est coulé,  25% des navires d'une flotte sont coulés, 50% des navires sont coulés,  une escadre alliée fuit (suite à test de moral raté) et enfin lorsque le scénario le prévoit. Deux modificateurs cumulatifs de -2 peuvent être ajoutés si l'amiral de la flotte est tué et si la moitié de la flotte est coulée. Il faudra tenir compte du fait qu'un navire séparé de son escadre (c'est à dire éloigné de plus de 2") est considéré comme coulé pour le test. La conséquence d'un test raté est que la flotte est retirée de la surface de jeu et souvent la partie prend fin de ce fait.
Navires navwar au 1:1200


Dans le détail, la phase operationnelle est le coeur du jeu est explique les actions de :

Mouvement : déplacement d'1" minimum avant d'effectuer un virage qui peut aller jusqu'à 45° et qui coûte 1" (le virage s'effectue en pivotant le navire sur son point central). Un navire qui reste stationnaire peut effectuer un 180° pour le coût d'un mouvement complet. Dans certaines conditions un navire peut faire machine arrière mais seulement d'1/2" et lui coûte un mouvement complet.

Éperonnage : il s'agit du principal moyen de couler les navires adverses en allant à leur contact avec la proue des bateaux. Après avoir effectué un mouvement avant minimum d'1/2", le navire qui éperonne vérifie sa statistique d'éperonnage (de 1 pour les galères légères à 4 pour les navires de type "40"), le défenseur lance un D6 pour chaque attaque et doit faire autant ou dépasser son niveau de sauvegarde. Pour chaque échec le défenseur perd un point de coque (1 à 4 selon les types de navires). Lorsque la moitié des points de coque sont perdues, le navire navigue à demie-vitesse. Et une fois que le niveau de coque atteint zéro, le navire est éliminé.

Briser les rames : au lieu d'éperonner le navire adverse l'attaquant peut tenter dans les angles bâbord et tribord de briser les rames adverses afin de tenter de réduire sa vitesse voir de le stopper. La tentative de briser un banc de rames réussie sur un jet de 4+ et sur un réussite de 6 deux banc sont brisés (les niveaux de banc varient de 1 à 8).

Tirer avec l'artillerie embarquée : celle-ci a une portée de 8" et chaque engin peut tirer de n'importe quel côté du navire et touche sur un 5+ ( un modificateur de +1 s'ajoute lorsque le tire s'effectue dans l'angle de la proue ou la poupe du navire cible). Ensuite un D6 est lancé pour connaître le résultat du tir qui peut aller de l'échec du tir à la mort de l'amiral en passant par la perte de marins, de bancs de rames, de pièce d'artillerie, de dysfonctionnement permanent de celle-ci.

L'abordage : il peut intervenir à la suite, d'un mouvement mettant côte à côte les deux navires, d'un éperonnage et d'un brisage de rame réussis (bonus de plus 1 au jet de dé d'abordage). Sur un 5+ (ou 6 modificateur de +1 utilisé) l'abordage réussi et le combat entre marins intervient. Pour chaque point de marin (1 à 20 selon les bateaux) les joueurs lancent un D6 et sur un 5+ éliminent un point de marin. Arrivé à zéro marin dans un bateau celui-ci est coulé ou capturé par l'adversaire.  Les joueurs ont possibilité de se dégrapper sur une tentative à 5+ (si les deux joueurs souhaitent se dégrapper cette manoeuvre reussit automatiquement).

Le remorquage d'un bateau de prise peut s'effectuer par un bateau de la même taille que celui capturé pour autant qu'il n'est pas perdu plus de la moitié de ses bancs de rames. La vitesse de remorquage est par contre divisée par deux. Le navire de remorquage peut larguer les amares du bateau remorqué,  le couler lors de la prochaine phase opérationnelle.

Les différents types de navires. 


Voici donc les règles de base qui sont assez simples à mettre en oeuvre et sont assez evocatives des combats marines de l'antiquité.

Du chrome peut être ajouté avec les règles avancées qui traitent des Corvus et harpax romains, des artilleurs, marins et équipages d'élites, de la tactique d'éperonnage et pots à feu des rhodiens, des arcs renforcés des syracusiens, des tours, des navires marchants, des leaders (amiral, commandant, héros d'escadre et amiral exceptionnel.

Le livret propose 3 types de batailles navales avec des scénarios libres, génériques et historiques et enfin des campagnes s'appuyant sur une succession de scénarios génériques se déroulant durant une période historique (guerres entre grecques et perses, guerre du péloponnese, l'ére des guerres puniques, l'ére des guerres hellénistiques,  l'ére rhodienne, l'ére des pirates et les guerres civiles romaines).

Enfin, l'auteur propose des lectures pour trouver d'autres idées de scénarios et expose quelques notions de tactiques navales antiques.

A défaut de miniatures en métal,
Des cartons peuvent faire l'affaire pour tester la règle. 

Conclusion :

N'ayant pas encore testé cette règles,  il est difficile au premier abord d'émettre une critique détaillée du système. Cependant quelques réflexions me viennent à l'esprit concernant la détermination précise des arcs/angles des bateaux, le point de départ de l'angle avant et arrière n'est pas précisé, la nature du soclage des bateaux non plus, des réussites à 6+ sont demandées alors qui n'y a pas de modificateur applicable, la partie abordage est un peu compliquée au premier abord. Par ailleurs, aucun exemple de jeu n'est fourni, ni de partie commentée, ce qui est assez dommageable pour une règle visant clairement les débutants en wargame naval.

Pour une critique plus complète,  je vous propose un lien dans la langue de Shakespeare c'est ici et un lien pour monter des bateaux en papier et carton, c'est ici.

Par contre cette règles est bien écrites (en anglais) et assez facilement compréhensive dans l'ensemble. Le livret est riche d'illustrations (dessins et photos de bateaux miniatures). L'auteur propose plusieurs modes de jeu et notamment des campagnes et flottes historiques très intéressantes.

Bref, une règle navale antique à essayer pour compléter les batailles terrestres de la règle De Bellis Antiquitatis et pourquoi pas imaginer lier les deux règles en de grandes campagnes.

Mais dans quelle galère me me suis mis !

A bientôt.

samedi 8 octobre 2016

[DBA] Les macédoniens dominent les midianites sans coup férir !

Il y a quelques temps j'ai joué une partie de DBA avec Bertrand à l'association Orléans Wargames avec mes midianites (I/6b) contre son armée d’anciens macédoniens (la I/54 avec des chevaliers, des lances, beaucoup d’auxiliaires et de psilois). Et bien malgré que Bertrand la qualifie de "molle", dans ses mains "de virtuose" de DBA cette armée est une machine de guerre inarrêtable !

Le chef des Midianites aperçoit les Macédoniens au loin !
La bataille n'est pas loin...

Je vous propose un petit compte rendu de cette partie en quelques photos.

Le déploiement des troupes :

Deux corps pour les Macédoniens et un seul pour les midianites !

Les guerriers midianites ont du sable dans les cheveux,
ils ont du traverser le désert pour affronter les fiers macédoniens !

Le général Macédonien guette du haut de la montagne
l'arrivée des Midianites sur le champ de bataille.

Les troupes à pieds des Macédoniens sont placés
à gauche du dispositif adverse.
 La bataille :

N'ayant pas gagné l'initiative Bertrand jour en premier
et avance ses troupes sans aller au contact !

Geste très fair play de Bertrand, il me relance mon dé
(j'ai obtenu un 1 qui condamnait la partie pour moi !)
Avec un 6 je peux translater mes psilois vers la droite ! Ouf !

Deuxième tour, Bertrand vient au contact avec ses auxiliaires sur mon aile droite !
Ses chevaliers tentent de me bloquer mon aile gauche.

Premier combat, je m'en sort pas mal.
Je repousse l'attaque des auxiliaires adverses.

L'aile droite Macédonienne est la plus forte de loin
avec 2 unités de chevaliers et 2 de spears !
Je détache une unité de psiloi pour éviter la prise de flanc de mes chameaux !

La ligne macédonienne est impressionnante de solidité !

Les combats ne me sont pas trop favorables.
Je dois reculer mes auxiliaires et chameaux presque partout.
Mon chef résiste vaillamment mais pour combien de temps ?

Je réussi néanmoins à trouver une petite brèche au centre
et je pousse mon chameau à l'attaque.

J'élimine une unité adverse au centre mais la situation n'est pas brillante,
je recule partout !

Les macédoniens éliminent facilement deux  unités de psiloi
sur mes flancs qui sont désormais très vulnérables !

Je mets la marche arrière pour mon flanc gauche
afin d'éviter l'encerclement et l'anéantissement !

Le dénouement :

Le macédonien sent que la fin est proche et il va porter l’estocade !

Je perds au centre une unité de chameau débordée et une unité de psilois encerclé
(recule impossible) sur mon flanc droit ! S'en est fini des midianites !

Conclusion :

Ma défaite est très logique, un mauvais placement dés le départ de mes psilois en face des chevaliers a conditionné le déroulement de la partie où j'ai quasiment tout le temps subi. Une seule fois j'ai eu l'opportunité de créer un problème à Bertrand en enfonçant son centre avec une unité de chameau. Mais il a colmaté la brèche avec une unité de réserve de psiloi. Ensuite je n'ai fait que reculer pour ne pas subir une défaite trop rapide. Mais elle est intervenue logiquement lorsque j'ai été débordé de tout part.

Bon, malgré que bertrand définisse son armée de macédonien de molle, elle "punche" bien quand même avec ses chevaliers, spears contre des armées avec des valeurs d'attaque peu élevées ! J'aurais du aller au contact des chevaliers avec mes chameaux car ils les tuent au simple ! Erreur d'analyse de ma part qui me coute cher ! Il faut bien avoir en tête les "match-up" pour pouvoir dicter le déroulement de la bataille sinon... on recule et on perd !!!

Encore une partie riche d'enseignement pour moi...


 
A bientôt.